Der Schlurfer in der Dunkelheit

In der Höhle des Bären sollte ein Eingang in das unterirdische Reich der Rattenmenschen verborgen liegen; das jedenfalls behauptete der wahnsinnige Rattenfänger Wilbur, der nur danach trachtete, in einem unbeobachteten Moment die scheinbar freundlichen Ratte Firmin zu seiner Großen Mutter zu schicken.

Also die idealen Voraussetzungen für einen entspannten Spielabend. Continue reading

Die Garnison von Tornelja

Seit Wochen streiften die Charaktere durch die Unterwelt und eine von einer Invasion gebeutelten Region – wie wohltuend sich da die Ankunft in einer halbwegs geordneten Siedlung anfühlen muss! Frisches Brot! Ein weiches Bett! Ein warmes Bad!

Aber wer mich kennt ahnt, dass auch in dem friedlichen Örtchen Tornelja, das im Schatten einer beeindruckenden Garnison gedeiht, nicht alles ist, wie es zunächst den Anschein hat… Continue reading

Ein alter Bekannter

Wir alle wissen, was es heißt, wenn am Ende der Geschichte gesagt wird, das gespenstige Dorf sei gereinigt – meistens geht es dann nämlich erst richtig los.

Und so begab es sich auch am vergangenen Spielabend, an dem die Spieler die Untersuchung der merkwürdigen Vorkommnisse in Winrod fortsetzten. Continue reading

Das Geheimnis von Winrod

Auf der Suche nach einem Seeweg um Karrûk herum, schlug die Gruppe einen Bogen in nördliche Richtung, nur um dort auf das kleine Fischerdorf Winrod zu treffen. Das Örtchen wirkte schon auf den ersten Blick wie ausgestorben – und tatsächlich stellte sich heraus, dass hier Dinge im Gange waren, die möglicherweise übler sind als die Invasion der Rattenmenschen. Continue reading

Die Belagerung von Karrûk

In meiner ursprünglichen Planung unserer Natamis-Kampagne stellt die Belagerung von Karrûk einen wichtigen Meilenstein dar, weil hier erstmals eine tiefgreifende Veränderung geschieht: Ein neues Volk betritt den Plan und beansprucht einen Platz in der Welt. Für mich war dieser Teil der Kampagne sehr wichtig und dementsprechend ausführlich waren meine Vorbereitungen für den vergangenen Spielabend. Continue reading

Das Gasthaus “Zur Letzten Ruhe”

Manchmal fällt Spielern ja nichts auf: keine Andeutung, kein Zitat aus Film, Literatur oder Pop-Kultur, keine Anspielung, kein Osterei. Um so mehr konnten sich meine Spieler an dem Namen des Gasthauses erfreuen, der wesentlicher Schauplatz des letzten Spielabends werden sollte, insgesamt seinem Namen aber keine Ehre machte. Continue reading

Zurück ans Licht!

Nach einer bedauerlichen Pause und trotz aller Widrigkeiten wie zum Beispiel Wetter, Bahn oder dem Ausfall zweier Mitspieler, konnten wir am vergangenen Freitag unsere Kampagne fortsetzen.

Es galt, den Tunnel, der aus dem alten, geschändeten Tempel führte, zu erkunden. Natürlich ohne auf Firmins Rückkehr zu warten oder vorher zu rasten. Der Tunnel führte langsam aber sicher aufwärts, vorbei an ein paar Abzweigungen und in eine kleinere Höhle, in der ein Außenposten der Rattenmenschen stationiert war. Continue reading

Der Raub des Funken

Die wichtigste Saat für den Maga-Tempel aus unserer Pathfinder-Kampagne ist eine Legende, die sich die Zwerge darüber erzählen, wie die drei zwergischen Gottheit an den Funken gelangten, der die drei Heiligen Feuer (Schmiede, Herd und Seele) entzündete. Es existieren unter den ehemals zahlreichen Clans unterschiedliche Versionen der Geschichte und niemand was, was davon Wahrheit und was Dichtung ist. Nachstehend findet ihr die Legende in der Form, wie sie auch meine Gruppe gefunden hat. Vielleicht dient sie euch als Inspiration, vielleicht unterstützt sie das Verständnis der Berichte unserer Runde. Continue reading