Onkel Barlin ist tot!

Sehr zur Freude meiner Spieler endete der vorletzt Spielabend ja mit einem klassischen Cliffhanger: Onkel Barlins lebloser Körper in der Schmiede! Und sehr zur weiteren Freude meiner Spieler entwickelte sich daraus eine kleine Detektivgeschichte, die es am letzten Spielabend zu lösen galt…

Was mich schon im Vorfeld zu der Frage geführt hat, wie ich eine guten Detektivgeschichte im Rollenspiel erzählen kann. Für mich steht dabei fest, dass es nie nur eine Spur, nur einen Hinweis geben kann. Der Fortgang der Ermittlung und der Geschichte darf nicht von einem einzigen Würfelwurf abhängen. Die Spieler müssen etwas zu tun haben. Alle Spieler. Zeugen befragen, in Spelunken recherchieren, den Tatort untersuchen, Zusammenhänge herstellen und so weiter.

Das ist für mich herausfordernder als ein guter Dungeon oder ein spannender Kampf. Zumal meine Spieler mich bei jeder Gelegenheit wissen lassen, wie wenig Spaß ihnen derlei Ermittlungen machen. Aber ich glaube trotzdem, dass Natamis viele solcher Episoden braucht und dies eine andere Art der Herausforderung darstellt. Gute Kampagnen leben von der Abwechslung und so kam es, dass am Freitag nicht einmal gekämpft worden ist.

Bei der Vorbereitung bin ich auf den Satz gestoßen, dass eine gute Detektivgeschichte wie eine Zwiebel ist und nach jeder Schicht ein tieferliegendes Geheimnis zu Tage tritt, bevor man den Kern erreicht. Eine gleiche Analogie kennen wir seit Shrek mit Torten, wobei ich glaube, dass das Bild falsch ist: Ich schäle ja keine Torten.

Um die bekennenden Nicht-Detektive nicht zu überfordern, sollte die Geschichte um Barlins Tod erstens wenige Schichten haben und zweitens in die Gesamtgeschichte gut passen (Handlungen haben Konsequenzen und führten zu neuen Problemen und so weiter…).

Die Handlung lässt sich kurz zusammen fassen: Barlin ist tot, die Charaktere suchen den Mörder. Stahlherz wird noch in der Nacht am Tatort angegriffen; hat der Täter etwa auf ihn gewartet? Die Ermittlungen waren zugegeben etwas zäh. Viele Hinweise musste die Stadtwache ermitteln: wo war der erschlagene Angreifer häufig gesehen worden (Zum grätigen Fisch, einer üblen Hafenspelunke)? Hatte er eine Tätowierung am Handgelenk? Und wie: Barlin hatte eine Tochter, die laut Testament erbt?

Aus der Hafenkneipe verfolgten Selem und Jiri einen Verdächtigen bis zu dem Schmugglerhaus am Fluss, unternahmen aber nichts weiter. Eisernhardt bemerkte die Auswirkungen eines Schmutzfieber-Infektion, die durch Medikamente von Astrid, der Kräuterhexe, gelindert werden konnten.

Als die Gruppe dann am nächsten Tag zum Schmugglerhaus zurückkehrten, fanden sie es leer vor. Also beschlossen die Charaktere, sich dort auf die Lauer zu legen…

Insgesamt hatten wir also einen Spielabend mit vielen rollenspielerischen Episoden, Proben auf Fertigkeiten, die keiner kennt und Anteil an der weiteren Ausgestaltung der Spielwelt. Und tatsächlich: Der Mord ist immer noch nicht aufgeklärt…

3 thoughts on “Onkel Barlin ist tot!

    • Bestanden! :-)
      Ich fand es war ein gelungener Abend, auch weil die Spieler ihren Charakteren eben selbigen (Charakter) verleihen konnten. Gerade Xander bietet nun einige Ecken und Kanten mehr, ganz zu schweigen von dem zusammenrücken der ethnischen Minderheit “Zwerg”. Mir hat es trotz (oder gerade auch wegen dem) Schmutzfieber Spaß gemacht.

  1. Siedle, jetzt nochmals von zu Hause mit dem IPad.
    Ich kann mich Oli nur anschließen.
    Endlich Leben die Charaktere auf, sind nicht nur auf Werte reduziert, sondern haben eine Geschichte, sind lebendig, mit ihren Taten und Worten werden andere Geschehnisse ausgelöst und auch untereinander passiert viel mehr.
    Gefällt mir alles sehr gut und natürlich darf auch gekämpft werden.

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