The House on Hook Street

Rezensionen für englischsprachigen Pathfinder-Produkten sind in den letzten Monaten in meinem Blog kaum noch vorgekommen; ein Umstand, der sich nun ändern soll. Ich bin ein großer Fan von Geschichten, die im weitesten Sinne etwas mit Träumen zu haben und insbesondere den Grenzen zwischen Träumen und der Realität.

Genau ein solches Abenteuer verspricht The House on Hook Street aus der Reihe der Pathfinder Modules zu sein.

Brandon Hodge entführt Charaktere der sechsten Stufe in die Altstadt von Korvosa und mitten hinein in den Konflikt zwischen zwei verfeindeten Kulten. Das Abenteuer entspricht mit seinen 64 Seiten (vollfarbig mit gelungenen Illustrationen, insbesondere von NSC und Bodenplänen) dem üblichen, hohen Standard. Wie bei den Modulen üblich, ist auch hier wieder ein großer, ausfaltbarer Plan mit dabei.

Bemerkenswerter Weise hat Brandon Hodge bisher vor allem hochstufige Abenteuer zu Pathfinder beigesteuert, darunter zweimal den finalen Band eines Abenteuerpfades (Carrion Crown und Shattered Star) sowie den durchaus umstrittenen Band Rasputin must Die!.

Das Abenteuer The House on Hook Street steht in einem unmittelbaren Zusammenhang mit dem Regelwerk Occult Adventures und soll Themen und Regeln hieraus in ein Abenteuer überführen. Das lässt mich anfangs zögern: Ein Abenteuer, das ein neues Regelbuch verkaufen helfen soll…? Und was ist mit Spielleitern, die das Regelwerk nicht besitzen oder nicht kennen?

Die Frage der Spielbarkeit ist der zweite Schritt. Im ersten lese ich das Abenteuer und lasse es auf mich wirken. Der Einstieg gefällt mir persönlich nicht und erscheint mir etwas zu unvermittelt. Aus irgendwelchen Gründen soll plötzlich etwas passieren, um das die Spieler sich kümmern. Ich habe mir bekannte Gruppen vor Augen und muss mir geistig eine Notiz machen, hier in Sachen Motivation nachzuhelfen. Das ist schade, weil die Handlung, die sich dann entspinnt, voller mystischer Geheimnisse ist und die Charaktere unbewusst Werkzeug politischer Ränkespiele werden.

Das liest sich spannend. Eine neue, geistbeeinflussende Droge. Gemeinsame Alpträume, die tödlich enden. Fast ist es ein wenig zu viel des Guten, was Wendungen und Story betrifft – ich fürchte, die ein oder andere Gruppe kann hierbei den Überblick verlieren.

Besonders gelungen ist der Höhepunkt des Abenteuers, der die Charaktere in die Welt der Träume – oder Alpträume – entführt. Hier erleben sie das namengebende Haus erneut und Brandon Hodge gelingt es, den Ort in der Traumwelt völlig neu zu gestalten, aber doch bekannte Elemente aufzugreifen.

Die spielerische Umsetzung scheint gut durchdacht, insbesondere, was alle Fragen der Traumwelt betrifft. Die Besonderheiten aus dem Occult Adventures halten sich in Grenzen, erfordern aber, dass ich als Spielleiter viel im System Reference Document herumklicke, um das volle Potenzial der Gegner auszuschöpfen; das Refelwerk besitze ich nämlich nicht. Nach dem, was ich in dem Abenteuer lese, verspüre ich allerdings auch keine große Lust dazu, es mir anzuschaffen.

Ich glaube, etwas weniger spiritistischer Anstrich täte dem Abenteuer gut, sehe aber auch, dass dies mit relative wenig Aufwand gut selbst zu erledigen ist. Überhaupt könnte man die Story vielleicht etwas straffen oder aufteilen, um die Gruppe nicht zu sehr zu überfordern; die Hintergründe zu erfahren, ist eine eigene Herausforderung.

Werde ich das Abenteuer spielen? Der Plot ist gut, die Umsetzung gefällt mir. Das Abenteuer selbst ist im Moment sehr weit weg von meiner Gruppe und für eine Convention zu lang. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass meine Spieler irgendwann das Haus in der Hook Street erkunden und ein paar schreckliche Aplträume erleben…

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