Wie überlebe ich Pen’n'Paper-Rollenspiele?

Inspiriert durch einen Artikel im Blog von Creighton Broadhurst, habe ich mir Gedanken darübergemacht, was Spieler zu einem erfolgreichen Leben als Abenteuerer im Rollenspiel beitragen können. Creighton hat hier seine Inspiration aus den Prinzipien einer erfolgreichen Kriegsführung der britischen Armee gezogen, auf die ich auch hier einen Blick werfen möchte.

In den Kommentaren zu Creightons Blog-Beitrag, der diesem Artikel zugrunde liegt, findet sich eine aus meiner Sicht gelungene Zusammenfassung zum Überleben von Rollenspielen:

1. Vermeide Kämpfe!
2. Teile die Gruppe nicht auf!
3. Hab immer eine Fernkampfwaffe dabei!
4. Hab immer einen Dolch dabei!

Von dem offensichtlichen Wortlaut einmal abgesehen, finde ich unter diesen Überschriften viele Themen abgebildet, die eine wichtige Rolle für das erfolgreiche Abenteurerleben spielen. Warum sollte ich immer eine Fernkampfwaffe dabei haben? Nun, ich muss mit neuen Situationen rechnen und sollte vorbereitet sein. Ich kann mich nicht immer nur auf das verlassen, was ich bisher gemacht habe, sondern muss so flexibel sein, dass ich eine Chance habe, auch unbekannten Gefahren entgegen zu treten. Wenn mein einziges Werkzeug ein Hammer ist, ist jedes Problem ein Nagel; aber manchmal braucht es eben neue Werkzeuge, um angemessen reagieren zu können. Diese Werkzeuge sollte ich mitbringen.

Oder weiter gedacht – ich habe mal auf die Frage, ob die Abenteuerpfade für optimierte Charaktere ausgelegt sind, gelesen: Nein, aber für “optimierte” Spieler. Gemeint war, dass die Spieler wissen sollten, dass sie passende Waffen für bestimmte Schadensreduzierungen dabei haben, dass sie auf bestimmten Stufen Zugang zu besimmten Zaubern haben und diese einsetzen sollten/könnten, weil der Abenteuer-Desginer das eben auch weiß (und meistens Mechanismen einbaut, um die entsprechenden Zauber wertlos zu machen). Mit anderen Worten: Die Spieler sollen sich auf einer Meta-Ebene orientieren, die den Charakteren so vielleicht zunächst nicht zugänglich ist (und für die ich möglicherweise keine adäquate Umsetzung in der Rolle oder Spielwelt finde, aber darum geht es im Moment ja auch nicht).

Wenn ich nur gegen Skelette kämpfe, tue ich gut daran, einen Hammer mitzubringen. Das führt dann weiter dazu, dass ich mich beim Charakterbau nicht zu sehr nur auf einen einzigen Trick verlassen sollte. Mein Charakter ist ein meisterhafte Experte im Entwaffnen? Okay – dann setzt der Spielleiter vor allem Gegner mit natürlichen Waffen ein. Der Elf ist der beste Bogenschütze unter der Sonne? Auch hierauf kann ich angemessen reagieren. Die Gruppe insgesamt und jeder Charakter als solcher sollte ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdecken.

Das führt natürlich auch dazu, dass ich nicht nur an meinen eigenen Charakter denke, sondern auch an die Gruppe. Das Nicht-Aufteilen geht also über die Schwierigkeiten, die ein Spielleiter mit zwei Schauplätzen hat, weit hinaus. Wenn ich erfolgreich sein will, trägt jeder Charakter etwas Bestimmtes zu einer erfolgreichen Gruppe bei. Nicht umsonst hat sich das Bild der klassichen Gruppe (Krieger, Schurke, Magier, Kleriker) so erfolgreich etabliert.Ich kann als Spielleiter abwechlungsreichere Geschichten erzählen, wenn ich weiß, dass die Gruppe nicht auf eine Art von Thema festgelegt ist.

Prinzipien der Kriegsführung

Auch wenn ich kein großer Freund des Militärischen bin, kann ich dem Wikipedia-Artikel zur Theorie der Kriegsführung einiges im Hinblick auf das Rollenspielen abgewinnen. Das mag daran liegen, dass vieles davon nicht allzu fernliegend ist:

Wähle und verfolge ein Ziel! Erhalte die Moral! Tu etwas, ergreife die Initiative! Sichere Dich ab. Überrasche. Bündle Deine Kräfte, aber setze Deine Ressourcen klug ein. Sei flexibel. Kooperiere. Halte durch.

Daraus abgeleitet geht meine Überlegung in diese Richtung: Eine erfolgreiche Gruppe braucht eine Basis, eine sichere Zuflucht, einen Rückzugsort, an dem sie ihre Wunden lecken und Pläne schmieden kann, an den sie zwischen Abenteuern zurückkehren kann. Eine solche Basis ist gleichzeitig ein guter Ankerpunkt für eine Kampagne und kann durchaus vielfältig sein: Eine Burg, ein Gasthaus, eine Höhle, eine Karawane oder dergleichen. Spieler sollten sich aktiv darum bemühen, einen solchen Ort für die Charaktere zu schaffen (der im Übrigen Anknüpfungspunkt neuer Abenteuer werden kann).

Wenn es um das konkrete Abenteuer geht, sollte den Spielern stets das Ziel klar sein. Was wollen wir hier erreichen? Warum tun wir das? Zusammen mit der Moral spielt das Spiel stark in die Motivation der Spieler und der Charaktere hinein. Natürlich kann sich das Ziel für jeden Charakter anders darstellen: Der eine will die Maid retten, der andere die Belohnung einstreichen. Das spielt auch keine Rolle. Aus meiner Sicht sollte den Charakteren nur klar sein, warum sie tun, was sie tun – und was sie eigentlich genau tun. Gerade bei rätsellastigen Abenteuern kann ich sonst leicht den Überblick verlieren: Finde A, um B zum Reden zu bringen, der dämlich weiß, wo C ist, was wir brauchen, um Zugang zu D zu erhalten.

Spiele wie Pathfinder sind vom Design her stark auf Ressourcen-Managmenet ausgelegt: Trefferpunkte nehmen ab, Zauber sind pro Tag beschränkt und es gibt Regeln über die Schätze, die eine Gruppe pro Stufe anhäuft. Vielleicht ist das auch richtig und wichtig – es spielt aber in jedem Fall eine Rolle für die Planung, was ich sinnvollerweise an einem Spieltag erreichen kann, wie weit ich mich in einen Dungeon vorwage. Der Unterschied zwischen einem klassichen Dungeon-Crawl mit Monstern und Fallen in jedem Raum zu einem Überland-Abenteuer mit nur einer Kampf-Begegnung pro Tag ist erschreckend! Wenn ich weiß, dass ich heute nicht mehr kämpfen muss, kann ich alle Ressourcen verbrauchen. Das geht nicht, wenn ich nicht weiß, was hinter der nächsten Wegbiegung lauert. Charaktere sollten daher stets einen Überblick über ihre Ressourcen haben und diese gezielt einsetzen.

Das erfordert aber von den Spielern ein gewisses Maß an Vorbereitung – und vielleicht auch Meta-Planung: Ein Feuerball macht auf meiner Stufe (5) im Schnitt 17,5 Trefferpunkte oder 8,75 bei einem erfolgreichen Rettungswurf und betrifft ein Gebiet von 30 Fuß Radius, also 113 Kästchen = 113 potenzielle Gegner (und damit im Idealfall im Schnitt 1977,5 Punkte Schaden). Goblins haben 6 Trefferpunkte und wir kämpfen nur gegen einen – der Feuerball ist zu viel.

Deshalb meine wichtigste Erzänzung: Sei vorbereitet! (und bring immer Fernkampfwaffe und Dolch mit).

4 thoughts on “Wie überlebe ich Pen’n'Paper-Rollenspiele?

  1. Sehr interessant.
    Wenn ein Charakter möglichst breit aufgestellt sein sollte, so wie oben beschrieben, dann verstehe ich nicht das System mit den Talenten.
    So wie dieses aufgebaut ist, kann man sich doch nur auf eine Richtung spezialisieren, wenn die Figur gut sein soll, um z.B. mehr Schaden zu machen oder Schadensreduzierung zu umgehen.
    Also entweder Bogen und die Talente dazu, wie Kernschuss, Prözisionsschuss, schnell schießen Treffergenauigkeit usw.
    Oder eben Nahkampf mit z.B. Beidhändiger Waffe und heftiger Angriff usw.
    Beides zusammen geht schon nicht, da nur bei jeder ungeraden Stufe ein Talent, daran zu denken, dann noch ein stylisches Kampfmanöver mit einzubauen wie z.B. Entwaffnen, verbessertes entwaffnen, mächtiges entwaffnen usw. ist gar nicht zu denken.
    Das vermisse ich an dem System, welches einen dazu zwingt eine Art “Fachidiot” zu werden, damit man bei einer Sache erfolgreich sein kann.

    Dazu muss man sich in der Gruppe absprechen, um möglichst viele Bereiche abzudecken, wie oben beschrieben eben Kämpfer für Schaden, Kleriker für Heilung, Schurke für die Fähigkeitenliste und Magier für die Zauber.
    Nur in einer solchen oder ähnlichen Konstellation kann die Abenteurergruppe erfolgreich sein.

    Das ist eigentlich schon ein wenig schade und schränkt die Charakterwahl ein.

    Oder sehe ich das falsch?

    • Ich glaube, das siehst Du genau richtig – und das ist ja auch ein Grund, weshalb Pathfinder nicht mein ideales System ist.

      Gleichwohl ist es natürlich möglich, breit aufgestellt zu sein und flexibel reagieren zu können – Ausrüstung, Tränke, Spruchrollen und dergleichen helfen da weiter. Es geht ja nicht darum, der perfekte Bogenschütze zu sein, sondern darum, auch eine Chance gegen fliegende Gegner zu haben. Am Ende muss ein Charakter nicht alles können. Und auch nicht alles gleich gut.

  2. Welches System würde denn deiner Meinung besser passen.
    Mit der Einschränkung, dass es deutschsprachig sein müsste, da mein Englisch dafür nicht ausreicht?

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