Zurück ans Licht!

Nach einer bedauerlichen Pause und trotz aller Widrigkeiten wie zum Beispiel Wetter, Bahn oder dem Ausfall zweier Mitspieler, konnten wir am vergangenen Freitag unsere Kampagne fortsetzen.

Es galt, den Tunnel, der aus dem alten, geschändeten Tempel führte, zu erkunden. Natürlich ohne auf Firmins Rückkehr zu warten oder vorher zu rasten. Der Tunnel führte langsam aber sicher aufwärts, vorbei an ein paar Abzweigungen und in eine kleinere Höhle, in der ein Außenposten der Rattenmenschen stationiert war.

Das Gefecht gegen die Wachen dort erregte wohl die Aufmerksamkeit weiterer Ratten, die nunmehr die Verfolgung der Gruppe aufnahmen. Wir erinnern uns: Jiri war erblindet, Stahlherz von einem Fluch geschwächt und die Gruppe um zwei Mitspieler reduziert. Das machte mir das Balancing der Begegnungen etwas schwieriger als sonst.

Zum Glück lagen auf dem Spieltisch die Verfolgungskarten und recht spontan kam mir die Idee, diese mal einzusetzen. Gedacht, getan: Die Verfolgung durch die Ratten wurde anhand der Karten abgehandelt (eine ausführlichere Rezension zu den Karten folgt demnächst. Ganz kurz: ein Element für Abwechslung mit dem ein oder anderen “Problem”). Am Ende konnte die Gruppe endlich, endlich die Unterwelt verlassen und an das Tageslicht (beziehungsweise Mond-/Nachtlicht) zurückkehren. Unter Aufbietung aller Kräfte lenkte sie die sie verfolgenden Ratten ab und brachte gleichzeitig den Tunnel zum Einsturz.

Herrlich, diese frische Luft, der sanfte Wind und der Geruch des späten Herbstes! Wäre das nicht der Blick auf die belagerte, brennende Stadt an der Küste! Die Ratten – sie sind da!

Nach dem erholsamen Schlaf – war Stahlherz verschwunden! Die Suche verlief erfolglos. Was war nur geschehen? Wo war ihr Gefährte hin? Übrigens der einzige Gefährte, der sich einigermaßen in der Wildnis zurecht finden konnte… Das hielt die Helden aber nicht davon ab, die Gegend zu durchsuchen (und eigentlich zu der belagerten Stadt zu wollen).

Auf ihrer Reise trafen sie auf die Spuren der Invasion: tote Holzfäller, eine geplünderte Hütte – und ein Dah-Tempel, in dem der Priester – Bruder Jasper – sich verschanzt hatte. Er bot den Charakteren Speis und Trank und Jiri eine Salbe für dessen Augen, weigerte sich aber, seinen Posten zu verlassen. Der kleine Schrein stand in seiner Obhut!

Immerhin konnte Bruder Jasper der Gruppe dne Weg in Richtung Karrûk weisen…

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