Ire of the Storm

Über Pridon’s Hearth braut sich etwas zusammen!

Der kleine, entfernte Außenposten am Rande des mächtigen Dschungels in Sargava sieht sich nicht nur mit dem üblichen Unbill einer neuen Kolonie, sondern auch mit bösartigen und rachsüchtigen Gefahren aus der Vergangenheit konfroniert, als wie aus dem Nichts schreckliche Stürme das Schicksal der jungen Kolonie und ihrer hoffnungsvollen Einwohner erschüttern.

Ire or the Storm aus der Feder von Thurston Hillman ist ein Abenteuer aus der Reihe der Pathfinder Module und richtet sich an Helden der ersten Stufe. Diese entführt es in die raue Kolonien Sargavas.

Technisch fügt sich das Heft in die gewohnte Pathfinder-Qualität: Hochwertiger Druck und ausreichend viele gelungene Illustrationen, vor allem von NSCs. Auf 64 Seiten ist neben dem Abenteuer auch Platz für einen ausführlicheren Blick auf den Schauplatz Pridon’s Hearth und zwei neue Monster. Das Heft wir komplettiert von einer herausnehmbaren Karte.

Thurston Hillman ist ein bisher eher unbekannter Autor von Abenteuern. Er hat neben einzelnen Beiträgen in anderen Publikationen aus dem Hause Paizo zuletzt den 2. Teil des Abenteuerpfades Hell’s Vengeance verfasst.

Vorweg: Mir gefallen an diesem Modul vor allem drei Dinge. Erstens, dass es sich an niedrigstufige Charaktere richtet (dabei aber auch bis zu einem gewissen Grad nach oben skalierbar ist). Zweitens, dass diese Charaktere aber trotzdem das Gefühl bekommen, etwas Großes zu tun.

Vielfach erlebe ich bei Abenteuern für neue Charakter den Effekt, dass diese die sinnbildlichen Ratten im Keller jagen dürfen; oder alternative die typischen Goblins oder Kobolde. Allein dadurch, dass Ire of the Storm in einem eher ungewöhnlichen Setting (Dschungel) angesiedelt ist und dieser Setting mit einem “Wir erkunden eine neue Welt” Gefühl eine Herausforderung ist, fühlt sich das Abenteuer schon besser an. Es kommt hinzu, dass es dem Autor an unterschiedlichen Stellen gelingt, eine durchaus epische Aufgabe zu stellen, die nicht in einer direkten Konfrontation besteht, sondern eher aus einem Spiel gegen die Umgebung.

Um etwa Pridon’s Hearth vor dem ersten Sturm zu schützen, können die Charaktere an vielen Stellen unterschiedliche Aufgaben erledigen und dadurch Preperation Points ansammeln, die Auskunft darüber geben, wie gut die Kolonie den Sturm übersteht.

Drittens erlaubt es der zweite Teil des Abenteuers den Gefährten, den unbekannten Dschungel in der Umgebung der Kolonie auf eigene Faust zu erforschen. Hier gibt es eine Karte mit Hex-Feldern und unterschiedlichen Herausforderungen, die zwar alle stufengerecht sind, sich aber wertiger anfühlen.

So gelingt es mit einfachen Mitteln, erststufigen Charakteren das Gefühl zu vermitteln, ein großes Abenteuer zu erleben.

Für den geneigten Spielleiter vielleicht noch ein paar Worte zum Inhalt – mit der obligatorischen SPOILERWARNUNG!

>> Ire of the Storm erzählt die Geschichte einer alten Sekte, die davon träumte, die Stürme zu beherrschen. Das ist gut in die Spielwelt und das Auge von Agadon eingebettet, für das Abenteuer aber unwichtig. Von den ursprünglichen Sektierern ist nur ein Geist geblieben, der einen Stamm Echsenmenschen korrumpiert hat. Die Echsen streben nun nach der Macht über die Stürme.

Das erinnert beim ersten Lesen an ein Warhammer Fantasy Abenteuer für die 3. Edition, ist aber nicht ganz so düster. Neben dem von den Echsen überfallenen Fort, das die Charaktere auf die richtige Spur bringt und dem alten Tempel, in dem es zum Show Down kommt, spielen die Kolonie und der Dschungel (bzw. dessen Erforschung) große Rollen, die je nach Vorlieben weiter ausgestaltet und sogar zu einem Ankerpunkt für weitere Abenteuer in der Gegend werden können.

Tempel und Fort sind solide Dungeons, die auch in einem vernünftigen Rahmen mit passenden Monstern, zum Glück aber auch anderen Gefahren (Fallen, Spuks etc) bestückt sind. <<

Bei Lesen hat mir Ire of the Storm ausgesprochen gut gefallen. Es lässt sich sehr gut den Bedürfnissen und Interesseren der jeweiligen Gruppe anpassen und bietet mit Pridon’s Hearth eine gelungene Kolonie, die Basis vieler weiterer Abenteuer werden kann, dabei gut genug ausgearbeitet ist, um spannende Beziehungen zu NSCs aufbauen zu können.

Ich persönlich finde Dschungel und ferne Kolonien als Setting immer spannend und mag Echsenmenschen und halb versunkene Tempel. Ich mag die Freiheit bei der Erforschung der Umgebung und die Anknüpfungspunkte, die sich daraus ergeben können.

Für mich haben Paizo und Thurston Hillman hier sehr solide Arbeit vorgelegt.
Für mich haben

 

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