Spieltisch: Der Weiße Wurm von Weston – Erster Akt

Da die Charaktere sowohl von der Stufe als auch von der Ausrüstung her ein bisschen hinter dem Plan für den Abenteuerpfad her hinken, war mein Plan, durch ein kleines Zwischenabenteuer die Lücke zu füllen, bevor es in die finale Schlacht gegen Karzoug geht. Eine Suche bei Paizo offenbarte mit White Worm of Weston von Lance Kepner ein Stufe 12 Abenteuer von Adventure a Week, das von Endzeitgeist eine gute Kritik bekommen hatte. Der nachfolgende Bericht vom ersten Akt stellt damit gleichzeitig den Beginn einer Rezension des Abenteuers dar.

Die Charaktere befinden sich auf der Suche nach den Verrek-Brüdern, die – wie man sich erzählt – den Weg nach Xin’Shalast gefunden haben. Die Reise zum letzten bekannten Aufenthaltsort der Zwergenbrüder führt durch das Städtchen Weston, das von einem gigantischen weißen Wurm geplagt wird. Dieser zerstört die Felder und tötet die Bewohner. In seiner Verzweiflung hat der Bürgermeister von Weston ein Kopfgeld von 50.000 Goldmünzen auf den Wurm ausgesetzt.

Die Charaktere melden sich freiwillig und holen zunächst Erkundigungen ein. Sowohl der Bürgermeister als auch der letzte Überlebende einer anderen Gruppe Abenteurer, die den Wurm erschlagen wollte, geben ihre Informationen gerne preis: Der Wurm ist seit über einhundetr Jahren immer wieder aufgetaucht und verschwindet dann. Er ist unbesiegbar und gefährlich! Bei seinem letzten Angriff vor knapp 30 Jahren tötete er Lord und Lady West, die Lehnsherren dieses Ortes, und ließ deren Sohn als Waisen zurück. Falls es Aufzeichnungen zu dem Wurm gibt, sind diese sicherlich bei Familie West zu finden.

Die Charaktere erforschten sodann das Umland und trafen auf ein zwergisches Paar, das die Gegend verlassen wollte, dabei aber von 6 Landhaien behindert wurde. Diese waren schnell besiegt. Was hier gut gelungen ist, war die Darstellung der Verzweiflung in Weston. Der Ort braucht wirklich Hilfe!

So auch eine andere Gruppe von Abenteurer, die auf der Suche nach dem Wurm waren und in Schwierigkeiten gerieten (wie auch immer – diese berechtigte Frage ließ das Abenteuer außen vor). Die Charaktere retteten die Kollegen ohne große Schwierigkeiten.

Und dann kam es zu dem ersten Treffen mit dem Wurm. Dieser Wurm ist ein wirkliches Problem und so gut wie nicht zu besiegen – jedenfalls im Moment noch nicht. Das Abenteuer geht davon aus, dass die erste Begegnung den Charakteren deutlich machen soll, wie große die Herausforderung wirklich ist. Laut dem Text ist es okay, wenn Charaktere sterben – weil Lord Errod West Spruchrollen von True Ressurection bereit hält.

Ich war schon bei der Vorbereitung skeptisch, den dieses dramaturgische Stilmittel ist – nun ja – schlecht. So auch die Reaktion meiner Spieler. Dal wird von dem Wurm verschlungen und stirbt. Hibbas wird zerfetzt. Die anderen werden – wieder schlechter Stil – von Lord West gerettet; er kann den Wurm vertreiben. Letzteres hat vom Hintergrund her vielleicht Sinn gemacht. Es blieb aber ein schales Gefühl. Dies gilt insbesondere auch deshalb, weil die Spieler gar keinen großen Wert auf die Wiederbelebung (ohne wesentliche Nachteile) zu legen scheinen. Dabei war es nicht meine Absicht, Charaktere dauerhaft zu töten.

Nun, nach dem aktuellen Stand ist es aber so. Der Wurm ist vertrieben, Dal und Hibbas sind tot. Mal sehen, wie es hier weitergeht.

Zum ersten Akt noch allgemein: Die Darstellung im Abenteuer ist gelungen. Weston ist eine generische Stadt, die in den wichtigen Details gut beschrieben ist – Motivationen, Stimmungen und so weiter. Die Kämpfe sind für Stufe 12 Gruppen leicht (Feuerball sei dank), aber tragen gut dazu bei, Ressourcen zu verbrauchen.

5 thoughts on “Spieltisch: Der Weiße Wurm von Weston – Erster Akt

  1. Als einer der Spieler, dessen Charakter getötet wurde kann ich nur sagen, dass ich kein Freund davon bin, getötete Charaktere ständig wiederbeleben zu können.

    • Die Heldenpunkte finde ich recht hilfreich, um Härtefälle abzumildern, aber wenn dadurch ein Charakter zweimal, dreimal und noch öfter nach seinem Tod wiederbelebt wird, dann ist das für mich einfach zu viel des Guten.
      Warum sollte man dann überhaupt noch vorsichtig agieren ?
      Kann doch gar nichts passieren !
      Für mich ist der Plott in der Geschichte, wie oben beschrieben, einfach grottenschlecht. Und dann kommt auch noch rein zufällig der rettende NSC mit Superpfeilen und rettenden Schriftrollen…peinlicher und schlechter geht es eigentlich nicht, sorry für die deutlichen Worte an dieser Stelle.

  2. Der entscheidende Punkt ist die Willkür des ganzen. Wenn mir nach dem Tod des Charakters gesagt wird, ach so, hier, der NSC hat noch 2x Wiederbelebung dabei, und das nachdem man alles (aber auch wirklich alles an möglichem ausgeschöpft hat – inkl. dem “Versagen” der HeroPoint Hausregeln), dann wirkt das einfach unglaublich willkürlich und unglaubwürdig. Jede andere Lösung z.B. durch das vorher Vorgeschlagene oder eine Lösung die man noch hätte erdenken können, wäre hierbei sinnvoller gewesen um einen Tod abzuwenden als der “offizielle” Weg des Abenteuers. Seinen Standpunkt hätte das Abenteuer damit trotzdem klar gemacht.

    • Ergänzung: Ich hätte grossen Wert auf die Rettung meines Charakters gelegt. Unter den erlebten Umständen jedoch ist eine Wiederbelebung viel zu viel zur falschen Zeit. Sowas ist schlicht entwürdigend dem (Helden-)Charakter gegenüber und rückt den SL (egal wie es präsentiert wird) in ein unglaubwürdiges Licht. Fazit: Für mich eines der schlechtesten Abenteuer die ich je gespielt habe.

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