Spieltisch: West Manor und die Gruft

Nachdem die Spieler von Dal und Hibbas sich gegen den im Abenteuer vorgesehenen “Kunstgriff” entschieden hatten und auf die Wiederbelebung ihrer Charaktere verzichteten, starteten wir das neue Jahr mit zwei neuen Mitstreitern: Henk und Sylwina. Und natürlich stand die Frage im Mittelpunkt: Wie können wir Rache an dem weißen Wurm von Weston nehmen?

Die Zusammenführung der beiden neuen Abenteurer mit dem Rest der Gruppe gestaltete sich dabei sehr unspektakulär, zumal der Punkt, an dem das Abenteuer stand, die Integration leicht macht: weitere Wurmjäger!

Die Charaktere zogen sich in Begleitung von Errod West in dessen Anwesen zurück und nutzten den Abend, um möglicst viel über die Vergangenheit des Wurms herauszufinden. Schnell wurde klar, dass diese eng mit der Geschichte der Familie West verknüpft ist. Die Charaktere durften, während sie auf das Abendessen warteten, in Ruhe das Haus durchstöbern und dabei allerhand Hinweise entdecken, darunter auch die erste Hälfte des Tagebuchs von Vykter West, dem Ahnherren der Familie. Sie erfuhren, dass dieser irgendetwas mit dem Wurm zu tun hatte und dass möglicherweise dämonische Mächte im Spiel sind. Durch geschicktes Kombinieren – was die Spieler sich selbst normalerweise gar nicht zutrauen – war ihr nächstes Ziel klar: Die Gruft der Familie, in der sie den zweiten und damit entscheidenden Teil des Tagebuchs zu finden hofften.

Zuvor wollten sie sich jedoch erholen und übernachteten in dem Anwesen. Während Magnus, Ahriman und Henk den Dachboden durchsuchten, erfolgte ein feiger Angriff brandstiftender Dämonen. Diese überraschten die Helden und er folgte ein erbitterter Kampf, in dem die Dämonen kaum eine Chance hatten. Aber immerhin brannte das Haus! Der Fluchtweg war von weitere Dämonen verstellt und eine dritte Gruppe versuchte, Errod zu ermorden. Die Charaktere griffen ein und verhinderten erfolgreich das Ableben des Hausherren. Das Haus selbst war jedoch nicht mehr zu retten. Das Erdgeschoss stand in Flammen und die Helden mussten sich mit gewagten Sprüngen aus dem ersten Stock retten. Leider wurde das Tagebuch ein Raub der Flammen. Hoffentlich brauchen sie das nicht mehr…

Da dieser Bericht auch ein bisschen was zu dem Abenteuer an sich sagen will: Akt 2 – das Erforschen des Hauses mit dem nächtlichen Angriff, sind im Abenteuer relativ gut beschrieben, lassen aber Spannung vermissen. Vor allem die Schwierigkeitsgrade für die Wahrnehmungsproben sind so gering, dass man darauf verzichten könnte (was auch deshalb Sinn macht, weil der Erfolg in einem Abenteuer kaum von solch einem Wurf abhängen sollte). Die Dämonen könnten deshalb eine Herausforderung werden, weil die Charaktere am selben Tag zuvor gegen den Wurm ihre Ressourcen erschöpft haben – in unserem Fall war das aus meiner Sicht sehr unspektakulär. Einzig das brennende Haus bot ein bisschen Action. Das Abenteuer verweist hierbei auf die Regeln für heiße Umgebungen, die deshalb unsinnig sind, weil hier so selten ein Würfelwurd mit kaum schädlichen Auswirkungen (1W4 nicht-tödlicher Schaden) erforderlich ist, dass das Haus vorher sicher abbrennt.

Immerhin ist der Rätselteil stimmungsvoll genug, um eine Gruppe auch ohne Waffen zu beschäftigen.

Nachdem die Nachtruhe so unsanft unterbrochen war, beschlossen die Charaktere, gleich zur Familiegruft der Wests aufzubrechen. Hier stellte sich ihnen ein weiterer Dämon in den Weg, der gegen 6 Charaktere als Einzelgegner aber natürlich keine Chance hatte und sich bereits nach der ersten Kampfrunde ergeben wollte. Ich weiß nicht, warum das Abenteuer das vorsieht – aber welche Gruppe guter Charaktere verschont einen Dämon, nur, um einen Wunsch erfüllt zu bekommen? Zum Glück ließen sich meine Spieler nicht auf den Handel ein und schickten das Scheusal zurück in den Abyss.

In dem Sarg von Vykter West fanden sie dann die zweite Häfte des Tagebuchs und ich nutzte die Gelegenheit, die komplette Hintergrundgeschichte vor den Spielern auszubreiten. Wichtig war das Rätsel, mit dem Vykter den wahren Namens seines dämonischen Handelspartners umschriebt; denn es war ihm nicht möglich, den Namen direkt niederzuschreiben. Und obwohl ich das Rätsel nicht übersetzt hatte, gelang es meinen Spielern tatsächlich, es zu lösen! Respekt! (Gut, ein bisschen Hilfe hatten sie, aber das ist trotzdem eine hervorragende Leistung).

Der Plan für die kommende Woche: Den Dämon töten. Den Wurm töten.

Die Gruft selbst ist relativ unspektakulär und irgendwie war es zu spät, um noch eine besonders unheimliche Stimmung aufkommen zu lassen. (Wie gruselig kann eine Gruft für Stufe 12 Charaktere sein?) Der einzelne (nicht einmal besonders mächte Dämon) war kein Hinderniss. Das Abenteuer sieht vor, dass er aufgiebt und den Charakteren die Erfüllung eines Wunsches als Gegenleistung anbietet. Wie gesagt – wer geht darauf ein?

Die Akte 2 und 3 waren insgesamt gut für einen gelungenen Spielabend.

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