Spieltisch: Samzael

Mit selbstgemachten Burgern und frisch gebackenem Kuchen wollten wir uns – nach den Erkenntnissen aus dem vergangenen Termin – endlich dem Weißen Wurm stellen und blutige Rachen für den Verlust zweier Gefährten üben.
Gleichzeitig werfe ich einen abschließenden Blick auf White Worm of Weston.

Vielleicht vorweg: Der Spielabend war zäh und unkonzentriert. Vielleicht ist es zu viel, ohne Pause jede Woche zu spielen. Ich weiß nicht, warum, aber die Spieler (und ich) haben viel miteinander gequasselt. Die Burger taten ihr übriges und insgesamt hat es nicht nur furchtbar lange gedauert, bis wir mit dem Spielen beginnen konnten, sondern noch viel länger, bis wir in irgendeiner Form in “Stimmung” gekommen sind.

Einen Anteil daran trägt sicher auch das Programm des Spielabends: Akt 4 des Abenteuers White Worm of Weston, das sich bisher weder bei meinen Spielern noch bei mir besonders beliebt gemacht hat. Was wir unternommen haben, ist schnell beschrieben: Samzael, den Dämon, mit dem Vykter West seinerzeit den unheilvollen Pakt geschlossen hat, besiegt und den Weißen Wurm besiegt. Keiner von beiden war noch eine große Herausforderung (und mir persönlich gefällt es nicht mehr, in welchem Maße die Charaktere auf Kampf optimiert sind, aber dazu ein anderes Mal…).

Die Spieler hatten offenbar furchtbare Angst vor dem Dämon, denn sie teleportierten nach Magnimar, um Erkundigungen einzuholen und Informationen zu sammeln. Dabei rächte sich die Vernachlässigung entsprechender Fertigkeiten, denn die Reise war ergebnislos. Sie versuchten außerdem, Hilfe von dem örtlichen Tempel zu erhalten, der sie immerhin heilen konnte. Am Ende war der ganze Aufwand unnötig. Samzael ist ein Stufe 14 Dämon, der gegen 6 Spieler mit 6 Aktionen und über 20 Angriffen nichts tun kann. Ohne die erzählerische Freiheit des Spielleiters hätte Samzael nicht einmal bis zu seiner ersten Aktion überlebt.

Für einen bösartigen, mächtigen Dämon wirklich enttäuschend.

Normalerweise sah das Abenteuer nach dieser Auseinandersetzung noch vor, dass drei Rituale notwendig sind, um die Verteidigung des Weißen Wurms weiter zu schwächen. Diese habe ich weg fallen lassen, denn erstens war es spät, zweitens hatte ich nach dem Desaster mit Samzael keine Lust mehr und drittens ging mir der Mehrwert dieser Rituale ab. Normalerweise hätte man die drei im ersten Akt geretteten Helden als Hilfe einsetzen können. Aber die Rituale haben mich erzählerisch nicht angesprochen und so habe ich einfach angenommen, dass die Verteidigung des Wurms auch so dahin ist.

Und ohne seine Verteidigung ist der Wurm eher – nun ja, ein Wurm. Elro konnte sich aus dem Maul befreien. Der Wurm versuchte dann, Errod West zu verschlingen; am Ende war er aber nach zwei Kampfrunden tot. Für einen solchen Gegner, der am Anfang übermächtig ist, ein unwürdiger Abgang. Aber immerhin haben sich die Spieler gefreut.

Natürlich gab es ein großes Fest und Gelegenheit, sich zu erholen.

White Worm of West hat mich nicht wirklich überzeugt. Ein paar guten Ansätze sind in der Geschichte enthalten. Am Ende leidet das Abenteuer aber unter gewissen Prämissen – insbesondere im ersten Akt mit der Rettung der Charaktere durch Errod West.

Die Darstellung ist sehr gut; es gibt Tipps, wie ich wichtige NPC rollenspielerisch darstellen kann. Unterschiedliche Dinge (Vorlesetext, Probenergebnisse, Begegnungen) sind farblich hervorgehoben und erleichtern die Orientierung.

Ich würde das Abenteuer eher nicht weiterempfehlen.

9 thoughts on “Spieltisch: Samzael

  1. In der Tat kamen mir als Spieler sowohl der Dämon als auch der Wurm nicht übermäßig stark als Endgegner vor.
    Ob es an der Optimierung der Charaktere liegt vermag ich nicht zu beurteilen.
    Sicher, wir haben mit Henk einen Kämpfer mehr in den Reihen, aber ob es das ist, weiß ich nicht. Ich spiele eine Kämpferin und was sollte diese besonders gut können ? Richtig, kämpfen. Alle Bonustalente des Kämpfers sind darauf ausgerichtet. Ansonsten ist der Charakter sehr langweilig.
    Ich freue mich daher auch sehr auf unsere neue Welt und ein neues Abenteuer, bei welchem es hoffentlich auch verstärkt auf andere Talente ankommt.
    Meine Empfehlung für Kämpfe, bei denen sich abzeichnet, dass unser Gegner zu schnell geschlagen wird ist, die Werte der NSCs augenblicklich in der Situation anzupassen. Also ggfs. mehr Trefferpunkte, stärkerer Schaden oder weitere Angriffe und Verbündete. Das mag auf den ersten Blick willkürlich erscheinen, trägt meiner Meinung aber zu einem gefühlt besseren Spiel bei. Das gilt sowohl für den Spielleiter als auch für die Spieler. Die Freude einen richtig schweren Gegner überwunden zu haben tut den Spielern gut.

  2. Empfindest Du es problematisch, Encounter mit 6 Spielern zu haben? Meine Gruppe spielt gerade den ersten Teil von Rise of the Runelords, und egal wie sehr ich bisher an der Anzahl und den Trefferpunkten der Gegner geschraubt habe, innerhalb von 2 Runden ist das meiste erledigt. Da grübel ich schon ganz schön. Zieht der Schwierigkeitsgrad erst ab Distelspitze an?

    • Ich plane, zu 6 Spielern noch einen gesonderten Artikel zu schreiben. Bis dahin: Ja, 6 Spieler sind schwierig, nicht nur in Kampf-Begegnungen.
      Aber gerade da. Grundsätzlich ist ein einzelner Gegner immer im Nachteil und wird es umso mehr, je mehr Charaktere dabei sind. Deshalb gebe ich meinen Spielern mehr zu tun, sprich: Mehr kleinere Gegner. Auch einen Endkampf kann man so würzen.
      Das geht so lange gut, bis die Gruppe über effektive Methoden verfügt, kleinere Gegner in Massen auszuschalten (nicht wahr, liebe Magier?).
      Ansonsten ist es meines Erachtens auch nicht schlimm, wenn “normale” Begegnungen schnell vorbei sind. Die Spieler sollen Ressourcen verbrauchen. Wenn sie das nicht tun, streue ich gerne einfach ein paar mehr Begegnungen ein (Was aber ein zweischneidiges Schwert ist, weil jede Begegnung Zeit kostet).

    • Noch eine Anmerkung: Wenn Du nicht die Erfahrungspunkte und die Schätze deutlich erhöhst, wird die Gruppe irgendwann deutlich hinter den Anforderungen des Abenteuers hinterher hinken. Das wird spürbar, weil sie mit bestimmten Herausforderungen einfach nicht fertig wird – allein, weil sie noch keinen Zugriff auf bestimmte Dinge (Zauber, Gegenstände etc.) hat.
      Und dadurch wird das Abenteuer (ungewollt?) schwieriger…

  3. Wobei “Zeit kostet” nichts schlimmes ist, wie ich finde.
    Im Prinzip haben wir doch so viel Zeit wie wir wollen, oder ?
    Spielen wir das nächste Abenteuer halt ein paar Wochen später, was soll’s.

    • Was ich mit “kostet Zeit” eher meine ist die Frage, wie viel Raum sollen Kampfbegegnungen in meiner Geschichte im Verhältnis zu etwas anderem einnehmen? Wie sehr möchte ich, dass das Abenteuer, das ich spiele, zu einem reinem Kampfspiel verkommt?
      Je mehr Begegnungen ich einstreue, desto mehr entsteht der Eindruck, dass es hier nur um Kämpfe geht. Deshalb ist die Option, Gegnergruppen zu vergrößeren, aus meiner Sicht besser.
      Das gilt dann nicht, wenn ich – wie bei uns geschehen – immer wieder Nebenquests einstreue, die mit dem Runenherrscher nichts oder nicht viel zu tun haben (sondern z.B. die Geschichte eines Charakters voran bringen).

      • o.k. da stimme ich dir voll zu. Kämpfe nehmen schon einen sehr großen Zeitraum der Spielabende in Anspruch. Das Problem bei einer Gruppe mit 6 Spielern ist allerdings auch, dass das eigentliche Rollenspiel dabei mehr leidet. Ich meine hier, die Kommunikation und das Handeln als Charakter. Das finde ich sehr schade, weiß aber auch nicht, wie man das verbessern könnte.

  4. Ich kann dem Dilemma im großen und ganzen zustimmen, was die Kämpfe angeht. Zu viele Kämpfe kosten einfach nur Spielzeit und nerven irgendwann einfach nur da sie einfach nur dazu da sind um den SC Ressourcen zu nehmen. Das ist allerdings nur nötig um einzelne Bossgegner besser dastehen zu lassen, damit diese überhaupt eine Chance haben. Es gibt viele Stellschrauben, wie man man daran drehen kann, die aber alle natürlich auch etwas die Unzufriedenheit schüren können. Beispiel: mehr kleine Gegner hinzufügen, Ausrüstung und Ausrichtung der Helden.

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