Die Gemächer der Lamia

Nur mit halber Besetzung, etwas verspätet und am Ende eines schwül-warmen Tages begaben sich Sylwina, Ahriman und Elro begleitet von Rogar erneut in die Gemächer der Gierspitze.

Der Spielabend gestaltete sich als eine eher klassische Erforschung eines wenig originellen Dungeons mit vielen thematisch zusammen passenden Kämpfen, die ich angesichts der reduzierten Spielerzahl in ihrer Schwierigkeit entsprechend angepasst hatte.

Ein Teil der Räume in Gierspitze werden von Lamien bewohnt, die zu den bevorzugten Dienerinnen des Runenherrschers zählten und zählen. Deren Kammern sind gemütlich eingerichtet: Teppiche, Felle und allerhand Komfort.

Zuerst kämpften die wackeren Helden gegen drei Priesterinnen, die mit ihren Schwertern umzugehen wussten. Etwas interessanter war der Kampf gegen zwei Lamia-Hungerer, entsetzlich veränderten Kreaturen, die ihren niemals endenden Hunger zu stillen trachten – und in den Charakteren einen schmackhaften Imbis sahen. Diese Kreaturen konnten nicht nur kräftig zuschlagen, sondern verfügten über einen fiesen Weisheits-Entzug, der den Charakteren wirklich zusetzte. Hinzu kommt, dass jeder Treffer das ätzende Blut verspritzt, wodurch der Angreifer selbst in Gefahr gerät.

Die Charaktere durchsuchten die Kammern der Hohepriesterin, die sie dort glückerlicherweise nicht antrafen, fanden leere Schlafräume und ein Gefängnis, das von einem hartnäckigen Astradaemon gewacht wurde. Obwohl es nur ein einzelner Gegner war und den typischen Aktions-Nachteil hatte, konnte er sich gegen nur drei Gegner gut verteidigen, was in erster Linie an seiner Fähigkeit Displacement liegt, die ihm – wie der gleichnamige Zauber – 50% miss chance gegen Angriffe verleiht. Gefühlt war diese Chance höher.

Dass der Kampf nicht in einer Katastrophe endete, war in erster Linie dem Umstand zu verdanken, dass der Daemon versuchte, Ahrimans Seele zu verzehren – eine Fähigkeit, die das Opfer augenblicklich tötet, gegen das aber ein Zähigkeits-Rettungswurd statthaft ist. Und der ist mit DC 25 für einen hochgezüchteten Krieger deutlich zu niedrig (Wo ist eigentlich der Magier, wenn man ihn mal braucht…?)

Anstatt sich dem geplanten Finale für diesen Abend zu stellen, beschlossen meine Spieler dann in gewohnt chaotischer Vorgehensweise, nicht den letzten Raum dieses Abschnitts zu erforschen, sondern an einer ganz anderen Stelle weiter zu machen… Nun, da war ich nicht darauf vorbereitet. Der Abend endete mit einem spannenden Kampf gegen einen verbesserten Runenriesen, dessen wirklich durchschlagende Fähigkeit ich in beiden Runden, in denen er dazu Gelegenheit gehabt hätte, einfach übersehen habe. Sei beiden Wolkenriesen-Begleiter waren trivial; ich hatte sie gegen nur drei Spieler etwas abgewertet (und die Anzahl reduziert). Wenn sie jedoch mit den geworfenen Felsen trafen, tat das richtig weh!

Vor den Charakterne liegt nun eine riesige Halle mit unzähligen Kammern, zu denen riesige Türen führen. Ob dies der richtige Weg sein kann? Wen mögen sie mit dem Lärm der Schlacht geweckt haben?

Hinterlasse eine Antwort

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *

*

Du kannst folgende HTML-Tags benutzen: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>