Über Spannung bei Begegnungen

Irgendwo in der Evolution des Spiels gingen die Zufallstabellen verloren und die Monster bekamen einen Herausforderungsgrad. Begegnungen wurden anhand der passenden Herausforderung entworfen und nicht für eine spannende Geschichte. Die meisten Gruppen können davon ausgehen, dass die Monster im nächsten Raum ungefährt so stark sind, dass die Gruppe sie besiegen kann. Dadurch haben die Spieler im Laufe der Zeit die Angst verloren.”

Über diese kleine Passage – die frei zu übersetzen ich mir erlaubt habe – bin ich im Vorwort von Brian Berg in The Bleeding Hollow von TPK Games gestolpert.Und ich konnte nicht umhin, daran hängen zu bleiben und mir Gedanken zu machen. Wie das so ist, wenn man bloggt, schreibe ich diese gleich mit auf…

Brian schreibt weiter: “Die Gefahren richteten sich nicht nach der Gruppe, sondern nach der Geschichte. Eine unbedachte Entscheidung konnte leicht zur Auslöschung führen. Die Spieler konnten sich nie sicher sein, wie stark ihre Feinde waren, was zu einer gewissen Ängstlichkeit um die Charaktere führte.”

Meine Frage ist also: Ist ein Spiel, in dem ich nicht weiß, ob mein Charakter die nächste Begegnung überlebt, spannender als eines, in dem ich relativ sicher bin, dass er genau das tut? Oder: Ist es für mich als Spieler gut, Angst zu haben? Handelt es sich hier nicht um eine Evolution des Rollenspiels weg von dem taktischen Kampf mit Zufallstabellen hin zu dem Spielen von Rollen in einem mehr erzählerischen Ansatz – oder anders gesagt: Eine andere Art von Spiel?

Natürlich spielt jeder so, wie er es mag und Spiele, die ich dadurch gestalte, dass ich an einem Abend vier Zufallsbegegnungen auswürfel, haben vielleicht auch ihren Reiz (gerade für den Spielleiter). Aber das hilft mir bei meiner Frage kaum weiter.

Warum könnte es gut sein, Angst um meinen Charakter zu haben? Wird dadurch das Spiel wirklich spannender? Oder führt es nicht dazu, dass mein Charakter “weniger wagt”? Verändere ich die Beziehung zu meinem Charakter?

Wenn ich zurück blicke auf meine Cthulhu-Zeit, stelle ich fest, dass ein Charakter schneller erschaffen war als heute bei Pathfinder, ich insgesamt auch viel weniger Optionen hatte. In den drei Kampagnen, die wir für Cthulhu gespielt haben, hat kaum ein Charakter von Anfang an durchgehalten; die moisten sind unspielbar dem Wahnsinn anheim gefallen. Und da wusste ich genau, dass ich wahrscheinlich gegen die namenlosen Schrecken nichts werde ausrichten können.

Bei Pathfinder verbringe ich wesentlich mehr Zeit mit dem Erschaffen der Charaktere – ist dies ein Unterschied zu früher? Habe ich bei D&D oder AD&D nicht einfach gewürfelt und dann geschaut, was ich spielen kann? Ich mache mir eine Menge Gedanken und baue schon bei der Erschaffung eine Beziehung zu dem Charakter auf, indem ich bestimmte Entscheidungen treffe. Andere Systeme legen hier einen noch größeren Schwerpunkt, indem sie das bisherige Leben des Charakters regeltechnisch abzubilden versuchen.

Ich habe das Gefühl, es hier nicht mit Wegwerf-Charakteren zu tun zu haben, deren Leben ich leichtsinnig riskiere. Ich glaube auch, dass ich, wenn ich merke, dass die Begegnungen zu schwer sind, ich damit die Gruppe in ihrem Vorankommen lähme oder ihnen zu starke Schranken vorgebe. In der Runenschmiede bei der Rise of the Runelord Kampagne hat meine Gruppe den Teil der Schmiede gewählt, in dem sie mit dem Wächter klargekommen ist. Die anderen hat sie gemieden; nachdem sie die Begegnung knapp überlebt hatte.

Vielleicht ist das am Ende eine Frage der Motivation; aber es muss schon um eine ganze Menge gehen, wenn die Charaktere sehenden Auges in den Tod laufen – oder nicht wissen, ob sie den Kampf überleben. Für mich persönlich wirkt das eher lähmend.

Meiner Meinung nach spielt hier auch ein anderer Aspekt eine Rolle, nämlich der, dass die Abenteuer heutzutage story-lastiger sind als früher; jedenfalls die, die ich selbst ausdenke. Ich will hier nicht Kämpfe simulieren und einen Dungeon-Raum nach dem anderen erforschen. Ich will eine Geschichte erzählen beziehungsweise den Charakteren eine Geschichte anbieten. Wo liegt für alle Beteiligten der Spaß daran, die ganzen Vorbereitungen zu umgehen und bei einer Zufallsbegegnung zu sterben?

Mich haben Zufallsbegegnungen die meiste Zeit abgelenkt und sie kamen mir meist nur als lästige Lückenfüller vor. Grundsätzlich möchte ich keine zufälligen Begegnungen. Ich möchte, dass die Charaktere eine Chance haben. Immerhin sind deshalb Dinge wie Herausforderungsgrade und Schwierigkeiten eingeführt worden. Die Kämpfe können gleichwohl fordernd sein; aber immerhin fühlt es sich für die Spieler dann nicht so an, als seien ihre Charaktere einfach zufällig (und sinnlos) gestorben.

The Bleeding Hollow möchte ein offenes (Sandbox-)Abenteuer sein, in dem die Charaktere ihr Abenteuer selbst suchen und sie der zugrunde liegenden Handlung an unterschiedlichen Stellen begegnen können; sie können auch über Gegner stolpern, die noch zu stark für sie sind. Diesen “offene Welt” Gedanken möchte die Einleitung transportieren. Insgesamt erscheint mir das, was ich bisher von dem Abenteuer gelesen habe, auch gar nicht so schlimm, wie die Einleitung vermuten lässt. Das Abenteuer zieht seine Spannung auch mehr aus der Handlung als aus zu schweren (unfairen?) Begegnungen. Andererseits: Was erwarte ich von einem Herausgeber, der Total Party Kill Games heißt?

Insgesamt bin ich der Meinung, dass es gut ist, wenn Spieler dem Spielleiter und dem Fortgang der Geschichte vertrauen und gerade keine Angst um ihre Charaktere haben müssen. Nach meiner Erfahrung lassen sie sich dann mehr auf das Spiel ein und probieren neue und gewagtere Dinge aus. Das tut dem Spiel gut.

Was ist eure Meinung? Diskutiert gerne in den Kommentaren zu diesem Artikel.

5 thoughts on “Über Spannung bei Begegnungen

  1. Schwieriges Thema. Grundsätzliche gehe ich mit Gesagten völlig konform, möchte aber noch ein oder zwei Dinge ergänzen.
    Mich trifft es immer sehr, wenn alte und gelungene Charaktere die mir ans Herz gewachsen sind, auf “gefühlt” unnötige Weise sterben. Oft denke ich dann auch über eine Spielpause irL nach. Insofern kommt mir Federkriegers Spielweise abseits der Abenteuerpfade und gekauften Abenteuer natürlich entgegen.
    Auf der anderen Seite nimmt dies alleine aber tatsächlich ein gewisses Maß an “Realität” aus dem Spiel. Meines Erachtens muss es immer wieder mal eine Begegnung geben (auf der Zufallstabelle oder noch besser, weil es z.B. einfach zur Story dazu gehört), bei der man entweder deutlich Überlegen oder deutlich Unterlegen ist (der Umgang damit ist oft auch eine schöne Möglichkeit, “Charakter” zu zeigen). Wichtig ist mir dabei, und hier wird es vor allem für den armen SL knifflig, die Bedrohung die aus einer solchen Begegnung erwächst, auch richtig darzustellen. Als Charakter muss man die Chance haben, darauf entsprechend reagieren zu können (z.B. ein kampfgerüsteter Riese gewinnt den Zweikampf gegen mich auf jeden Fall aber ich bin wahrscheinlich schneller in den Gassen der Stadt oder der Menschenmenge verschwunden als er reagieren kann. Also große Klappe und dann abhauen würde sich ein frecher Halblingsdieb trauen. Oder ist er doch schneller, ggf. vorher mal mit dem Zuwerfen eines Apfels die Beweglichkeit testen, dann doch lieber Kleinlaut weitergehen.). Wenn dann der Charakter bei einer solchen Begegnung stirbt, sollte dies daran liegen das der Spieler alle Warnungen ignoriert und wider besseren Wissens gehandelt hat und nicht weil er schlicht einfach Pech hatte (tritt dem Riesen aus Versehen auf den Fuß und ist in der ersten Runde nach zwei Schlägen Tod).
    Die Beispiele sind arg vereinfacht und schnell dahin erzählt aber ich denke es wird klar was ich meine. Nicht jede Begegnung (auch jene auf meinem Herausforderungsgrad) muss mit einem Kampf gelöst werden. Die Mischung macht’s und die o.g. Variante kann ab und an das Salz in der Suppe sein.

  2. Ich sehe das ähnlich wie Oli.
    Ich bin einer jener Spieler der sich bereits im Vorfeld sehr lange Gedanken zu seinem Charakter macht. Manchmal habe ich eine bestimmte Idee im Kopf die ich gerne spielen würde, ein anderes Mal ist es ein Bild, welches mich inspiriert.
    Danach mache ich mich als Regelwerk und schaue mit welchen Klassen ich das Umsetzen kann usw.. In aller Regel gibt es zwischen 3-5 Charakterentwürfe zu meiner Vorstellung und dann wähle ich daraus aus, oft nach meinem Bauchgefühl.
    Hinzu kommt bei mir fast immer eine umfangreiche Hintergrundgeschichte und eben möglichst ein Bild. Das hilft mir immer sehr, wenn es darum geht sich in die Figur hinein zu versetzen.
    Für mich wäre es ein Graus, wenn ich erst Würfeln müsste und dann danach schauen, was ich spielen kann. Da wäre bei mir vermutlich schnell Schluss mit dieser Art von Rollenspiel, da ich keinen Spaß an dieser Art von Spiel habe.
    Natürlich passt dazu, dass man seine Punkte kauft. Das ist fair gegenüber allen Spielern und man kann seine Figur entsprechend planen.

    Was will ich jetzt mit meinem vorstehenden Text sagen?
    Ganz einfach: Wer so viel Zeit in seine Charaktererschaffung steckt, der möchte auch lange mit der Figur spielen.

    Der Tod eines Charakters sollte also möglichst nicht von Zufällen abhängen, wie von Oli oben beschrieben, sondern eher dadurch, dass es der Spieler trotz besseren Wissens es darauf ankommen lässt, wissend dass die Begegnung durchaus tödlich für seine Figur enden kann.

    Unsere derzeitige Art des Rollenspiels unterstützt nach meinen Beobachtungen bis jetzt diesen Ansatz. Auch, dass nicht permanent gekämpft wird, macht unser Spiel sehr viel angenehmer. Dabei hatte ich bisher nie das Gefühl, dass keine Spannung aufgekommen wäre. Ich denke hier beispielsweise an die Begegnung mit den Schmugglern, die letztlich unser Gnom für uns entschieden hat, nachdem alle anderen schon kampfunfähig ausgeschieden waren. Fand ich im Nachhinein super, da Sternstunde für den Gnom, der nun wirklich kein Kämpfer ist.

    Ich

    • Sorry, wurde gerade unterbrochen.
      Ich wollte nur noch ergänzen und das habe ich an anderer Stelle auch schon geschrieben, dass unser SL nach unserem AP die richtigen Rückschlüsse gezogen hat und wir uns nun auf einem sehr guten Weg befinden.
      Es macht mich schon ein klein wenig stolz, dass ich mit meinen bescheidenen Möglichkeiten, ein Mitglied in dieser erlesenen Runde sein darf.
      Fettes Danke dafür.

  3. Ganz schwieriges Thema, bei dem ich mir im Laufe der Jahre eine klare Meinung gebildet habe: Charaktere dürfen sterben dürfen.

    Ein kurzer Exkurs in mein bis dato bestes Rollenspielerlebnis: Cthulhu, eine kleine Gruppe im Schwarzwald in den 20er Jahren.
    Ich spiele Erwin Giegl, einen Kriegsveteran, der nach dem 1. Weltkrieg eigentlich nicht mehr viel zu tun hat und sich mit Gelegenheitsjobs durchschlägt. Kreuzloyal und fest verwurzelt, kommt er mit dem Abnormalen gar nicht zurecht. Daneben Dr. Gottfried Geiger, ein etwas dubioser Arzt, der Experimenten nicht abgelehnt scheint. Die beiden lernen sich auf einer politischen Veranstaltung kennen und mein Freund und ich haben sofort angefangen, eine wunderbare Symbiose zwischen den Charakteren aufzubauen. Geiger und Giegl wurden ein super Gespann, der erste war sich seiner Rolle sehr bewusst und lies sich des Öfteren herab, Giegl Befehle zu geben, während der zweite sich in seiner Rolle als Befehlsempfänger und unterwürfiger kleiner Mann wohl fühlt. Ersterer beginnt seine Sätze oft mit “Na, Giegl, finden Sie nicht, dass….” während der zweite gerne ein “Jawohl, Herr Dr. Geiger” (Titel nie vergessen!) vom Stapel lies. Die Gruppenkonstellation war perfekt und es hat unglaublich viel Spaß gemacht, wir haben die Charaktere richtig gelebt und nach dem Spielen heimzugehen war echt schwierig. Der Spielleiter hat die Welt der 20er vor unseren Augen gut erschaffen und dennoch war es für mich als Spieler ganz klar, dass mein Charakter auch sterben darf, wenn es die Story vorantreibt bzw. wenn es der Story hilft, sich zu entfalten.

    Ein Rollenspiel ist für mich immer wie ein Film oder ein Buch – wenn die Charaktere hier partout nicht sterben, finde ich das auch immer ein wenig langweilig oder konstruiert. Von daher finde ich es wichtig, dass sich Spieler – egal wie viel Ideen und Liebe sie in ihren Charakter stecken – sich immer bewusst sind, dass dieser Charakter auch sterblich ist. Man sollte es nicht darauf anlegen und es erzwingen, aber es sollte auch nicht so sein, dass sich die Spieler der Unsterblichkeit sicher sind und entsprechend “gottgleich” handeln. Natürlich steigt die Verbindung zum Charakter nach Jahren des Spielens und levelns, nachdem die Gruppe ihre eigene Geschichte erzählt hat. Und das macht ja auch Rollenspiel aus. Doch genau dann sollte man sich immer bewusst sein: Kein Charakter ist unsterblich und wenn ich mich dumm verhalte, dann kann es passieren. Ob sowas über Zufallstabellen gesteuert werden sollte… eher nicht ;-) Aber Heldencharaktere, die nie einen Kampf umgehen, die es allein gegen eine ganze Bande aufnehmen anstatt zu verhandeln finde ich eher störend als unterhaltsam ;-)

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