Wie ein Abenteuer entsteht

Der Aufbruch in unsere eigene Kampagnenwelt war nicht nur ein Wechsel des Schauplatzes, sondern auch der Art von Abenteuern, wie wir erleben werden, der Prämissen, unter denen sie entstehen. Wir sind weg von den vorgeschriebenen Kampagnen und bewegen uns auf einem Pfad, der zu interaktiven Geschichten und einer freie Spielwelt führt.

Der klingt furchtbar pathetisch, weshalb ich nachfolgend versuchen möchte zu erläutern, wie ich mich auf die Spielabende und die Abenteuer vorbereitet.

Früher hatte ich den Anspruch, ein eigenes Abenteuer vollständig ausgearbeitet zu haben, bevor ich es den Spielern präsentiere. Das ging soweit, dass ich wie für den Druck Einleitungen schrieb, Hintergrundgeschichten und so weiter. Ich habe für NSCs, die keine wesentliche Rolle spielten, komplette Stat-Blocks erworfen.

Sicher, das wirkt heute wie Zeitverschwendung, aber vielleicht hatte es auch etwas Gutes und der Umstand, dass ich Abenteuer heute anders vorbereite ist meinen veränderten Lebensbedingungen mit Beruf und Familie geschuldet. Und vielleicht auch der Verfügbarkeit von Informationen. Als ich mit dem Rollenspiel anfing, gab es das Internet in seiner heutigen Form schlicht nicht. Es gab keine Pinterest, bei dem ich wunderschöne Karten von Städten oder Dungeons finde. Der Austausch mit Gleichgesinnten war viel schwieriger.

Aber ich will nicht über die alten Zeiten sinnieren. Also richte ich den Blick in die Gegenwart. Welche Chance bietet Natamis für mich? Mein Ideal beim Rollenspielen ist es, mit den Spielern gemeinsam eine spannende Geschichte zu entwicklen, die mich ebenso fesselt wie die Spieler, weil ich die genauen Wendungen auch noch nicht kenne. Ich habe eine grundlegende Idee von der Art von Kampagne, die ich spielen möchte. Ich habe drei oder vier unterschwellige Konflikte im Großen (im Sinne von weltumspannend) und ebenso viele Konflikte im Kleinen, in unserem Fall Thelfelden.

Sammlung der ersten Ideen.

Nachdem wir seinerzeit die Charaktere erschaffen hatten, habe ich mich einen Abend hingesetzt und die Landkarte für unsere Abenteuer in Thelfelden entworfen. Ich kann nur wiederholen und betonen, welchen enormen Vorteil die Charaktererschaffung in Anlehnung an FATE hierbei geboten hat. Auf mein großes weißes Blatt Papier konnte ich gleich ein paar Stichpunkte schreiben, die sich auf den Geschichten der Charaktere ergeben haben. Der Bär. Der Ring aus der Höhle. Jiris Eltern. Wenn ich diese Stichpunkte lese, assoziiere ich damit schon bestimmte Geschichten; gefällt mir dabei ein Aspekt besonders gut, schreibe ich ihn im zweiten Schritt dazu. Jetzt geht es mir noch darum, Ideen zu sammeln.

Neben den Charaktergeschichten sind hierzu auch die grundlegenden Informationen zu Natamis eine gute Quelle: Das Aussterben der Zwerge. Die Rolle der Dah’ihten und die Ankunft eines Priesters in Thelfelden.

Im zweiten Schritt ging es mir dann darum, Verbindungen herzustellen und Ideen zu einheitlichen Handlungssträngen zusammen zu fassen. Ich habe hierzu die Grundsatzfragen und die Ideen aus den Hintergrundgeschichten farblich gekennzeichnet.

Farbe hilft mir dabei, zusammen zu sehen, was zusammen gehört.

Mir wurde klar, dass ich die Grundsatzfragen im Moment noch nicht weiter beleuchten will; ja, vielleicht spielen sie in der ganzen Kampagne keine Rolle. Oder sie dienen mir später mal als Anknüpfungspunkt für eine neue Wendung oder als Ausweg aus einer Sackgasse.

Alles hängt mit allem zusammen – oder?

Weiter ging es dann mit der graphischen Aufbereitung der Zusammenhänge. Hier sprießen dann neue Ideen, fließen Assoziationen ein.

Die konkrete Umsetzung sah dann im ersten Spielabend so aus, dass ich den Spielern unterschiedliche Angebot gemacht habe:  Der Versuch, Freiwillige für die Vorbereitungen zur Ankunft des Priesters zu rekrutieren. Ein Überfall des Bären. Gerüchte. Den Spielern stand es frei, den weg zu wählen, der ihnen am Verlockendsten erschien. Und die missglückte Probe beim Spurenlesen führte nicht zu einem toten Ende, sondern zur Räuberhöhle. Die Räuber hatten vorher in den Gerüchten schon eine Rolle gespielt.

Aus den Überlegungen und Schlussfolgerungen der Spieler am Tisch entstehen bei mir neue Ideen. Am zweiten Spielabend haben die Spieler lange über die Rolle von Titus, dem Hauptmann der Wache, diskutiert. Einige Ideen davon klangen echt spannend und ich hatte kurz erwogen, das Abenteuer diesen Ideen anzupassen. Das ist die Art von Interaktivität, die ich mir vorstelle.

An dem Wochenende nach dem Spieleabend setze ich mich mit meinem Notizbuch hin, sehe meine Aufzeichnungen – die übrigens wesentlich umfangreicher sind, als beim Leiten eines vorgefertigten Abenteuers – durch und stelle mir Fragen: Wie könnte es da weitergehen? Wie passt das Puzzleteil in das große Bild? Ist dieser der Anfang einer neuen Geschichte?

Das ist für mich viel spannender, als ein paar Seiten eines Dungeons zu lesen und mir Gedanken darüber zu machen, wie ich die Charaktere in diesen Dungeon gelockt bekomme.

Was sich noch geändert hat, ist das Material, das ich einsetze. Ich habe immer ein paar Facecards dabei, die ich noch keiner Figur zugewiesen habe. Ich habe ein paar Pläne von Dungeons in meiner Mappe. Wer weiß, ob ich die nicht spontan brauche…

2 thoughts on “Wie ein Abenteuer entsteht

  1. Wow, danke für die detailierte Erklärung. Sehr interessant. Wichtig für Dich vielleicht die folgenden Rückmeldungen zumindest aus meiner Sicht:
    - der Mehraufwand hat sich gelohnt
    - das Spiel wird gefühlt eher durch uns und unser Tempo und nicht durch den gekauften Abenteuerpfad bestimmt / angetrieben (dickes Plus)
    - der SL wirkt entspannter und glücklicher (und ja, das empfinde ich in mehr als einer Hinsicht ein dickes Plus, da die Gruppenstimmung auch stark durch den SL beeinflusst wird. Zufriedener SL = positivere Gesamtatmosphäre und bessere Spielerperformance, bin ich fest von überzeugt)

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